Bài đăng nổi bật

OOPS là gì?

Lập trình hướng đối tượng (OOP) là một khái niệm lập trình hoạt động theo nguyên tắc các đối tượng là phần quan trọng nhất trong chương trình của bạn. Nó cho phép người dùng tạo các đối tượng mà họ muốn và sau đó tạo các phương thức để xử lý các đối tượng đó. Thao tác với các đối tượng này để có kết quả là mục tiêu của Lập trình hướng đối tượng.
Lập trình hướng đối tượng thường được gọi là OOP, được sử dụng trong ngôn ngữ lập trình hiện đại như Java

Các khái niệm OOPS cốt lõi là

1) Lớp

Lớp học là một nhóm các thực thể tương tự. Nó chỉ là một thành phần logic và không phải là thực thể vật lý. Ví dụ: nếu bạn có một lớp gọi là Xe đắt tiền, thì nó có thể có các đối tượng như Mercedes, BMW, Toyota, v.v. Thuộc tính (dữ liệu) của nó có thể là giá hoặc tốc độ của những chiếc xe này. Trong khi các phương pháp có thể được thực hiện với những chiếc xe này là lái xe, lùi, phanh, v.v.

2) Đối tượng

Một đối tượng có thể được định nghĩa là một thể hiện của một lớp và có thể có nhiều thể hiện của một lớp trong một chương trình. Một đối tượng chứa cả dữ liệu và chức năng, hoạt động trên dữ liệu. Ví dụ: ghế, xe đạp, bút đánh dấu, bút, bàn, xe hơi, v.v.

3) Kế thừa

Kế thừa là một khái niệm OOPS trong đó một đối tượng có được các thuộc tính và hành vi của đối tượng cha. Nó tạo ra mối quan hệ cha-con giữa hai lớp. Nó cung cấp cơ chế mạnh mẽ và tự nhiên để tổ chức và cấu trúc của bất kỳ phần mềm nào.

4) Đa hình

Đa hình đề cập đến khả năng của một biến, đối tượng hoặc chức năng đảm nhận nhiều hình thức. Ví dụ, trong tiếng Anh, động từ chạy có nghĩa khác nếu bạn sử dụng nó với máy tính xách tay , cuộc đua chân và kinh doanh . Ở đây, chúng tôi hiểu ý nghĩa của việc chạy dựa trên các từ khác được sử dụng cùng với nó. Điều tương tự cũng được áp dụng cho Đa hình.

5) Trừu tượng

Một sự trừu tượng là một hành động thể hiện các tính năng thiết yếu mà không bao gồm các chi tiết nền. Đây là một kỹ thuật tạo ra một kiểu dữ liệu mới phù hợp cho một ứng dụng cụ thể. Ví dụ, trong khi lái xe, bạn không cần phải lo lắng về công việc nội bộ của nó. Ở đây bạn chỉ cần quan tâm đến các bộ phận như vô lăng, Gears, chân ga, v.v.

6) Đóng gói

Đóng gói là một kỹ thuật OOP bao bọc dữ liệu và mã. Trong khái niệm OOPS này, các biến của một lớp luôn bị ẩn khỏi các lớp khác. Nó chỉ có thể được truy cập bằng cách sử dụng các phương thức của lớp hiện tại của họ. Ví dụ - ở trường, một học sinh không thể tồn tại mà không có lớp.

7) Hiệp hội

Hội là mối quan hệ giữa hai đối tượng. Nó xác định sự đa dạng giữa các đối tượng. Trong khái niệm OOP này, tất cả các đối tượng có vòng đời riêng và không có chủ sở hữu. Ví dụ, nhiều học sinh có thể liên kết với một giáo viên trong khi một học sinh cũng có thể liên kết với nhiều giáo viên.

8) Tập hợp

Trong kỹ thuật này, tất cả các đối tượng có vòng đời riêng biệt. Tuy nhiên, có quyền sở hữu sao cho đối tượng con không thể thuộc về đối tượng cha mẹ khác. Ví dụ, xem xét lớp / đối tượng bộ phận và giáo viên. Ở đây, một giáo viên không thể thuộc nhiều bộ phận, nhưng ngay cả khi chúng tôi xóa bộ phận đó, đối tượng giáo viên sẽ không bao giờ bị phá hủy.

9) Thành phần

Một thành phần là một hình thức tổng hợp chuyên ngành. Nó cũng được gọi là mối quan hệ "cái chết". Các đối tượng con không có vòng đời của chúng vì vậy khi đối tượng cha mẹ xóa tất cả các đối tượng con cũng sẽ tự động xóa. Vì vậy, hãy lấy một ví dụ về Nhà và phòng. Bất kỳ ngôi nhà có thể có một số phòng. Một phòng không thể trở thành một phần của hai ngôi nhà khác nhau. Vì vậy, nếu bạn xóa phòng nhà cũng sẽ bị xóa.

Ưu điểm của OOPS:

  • OOP cung cấp dễ hiểu và cấu trúc mô-đun rõ ràng cho các chương trình.
  • Các đối tượng được tạo cho Chương trình hướng đối tượng có thể được sử dụng lại trong các chương trình khác. Do đó nó tiết kiệm đáng kể chi phí phát triển.
  • Các chương trình lớn rất khó viết, nhưng nếu nhóm phát triển và thiết kế tuân theo khái niệm OOPS thì họ có thể thiết kế tốt hơn với các lỗ hổng tối thiểu.
  • Nó cũng tăng cường tính mô đun của chương trình vì mọi đối tượng tồn tại độc lập.

So sánh OOPS với các kiểu lập trình khác với sự trợ giúp của một ví dụ

Chúng ta hãy hiểu ví dụ về cách OOP khác với các phương pháp lập trình khác.
Ngôn ngữ lập trình có thể được phân thành 3 loại chính
  1. Ngôn ngữ lập trình phi cấu trúc: Ngôn ngữ lập trình nguyên thủy nhất có dòng điều khiển tuần tự. Mã được lặp lại trong suốt chương trình
  2. Ngôn ngữ lập trình có cấu trúc: Có luồng điều khiển không tuần tự. Sử dụng các chức năng cho phép sử dụng lại mã.
  3. Lập trình hướng đối tượng : Kết hợp dữ liệu & hành động với nhau.

Hãy hiểu 3 loại này với một ví dụ.
Giả sử bạn muốn tạo Phần mềm Ngân hàng với các chức năng như
  1. Tiền gửi
  2. Rút tiền
  3. Hiển thị số dư

Ngôn ngữ lập trình phi cấu trúc

Sớm nhất trong tất cả các ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ lập trình phi cấu trúc. Một mã cơ bản của ứng dụng ngân hàng bằng ngôn ngữ Lập trình phi cấu trúc sẽ có hai biến số của một số tài khoản và một biến số khác cho số dư tài khoản
int account_number = 20;
int account_balance = 100;
Giả sử tiền gửi 100 đô la được thực hiện.
account_balance = account_balance + 100
Tiếp theo bạn cần hiển thị số dư tài khoản.
printf (Số tài khoản của Wikipedia =% d, account_number)
printf (Số dư tài khoản của% =% d, account_balance)
Bây giờ số tiền 50 đô la được rút.
account_balance = account_balance-50
Một lần nữa, bạn cần hiển thị số dư tài khoản.
printf (Số tài khoản của Wikipedia =% d, account_number)
printf (Số dư tài khoản của% =% d, account_balance)
Đối với bất kỳ hoạt động gửi tiền hoặc rút tiền nào khác - bạn sẽ mã lặp lại cùng một dòng.

Lập trình cấu trúc

Với sự xuất hiện của lập trình có cấu trúc, các dòng lặp lại trên mã được đưa vào các cấu trúc như hàm hoặc phương thức. Bất cứ khi nào cần, một cuộc gọi đơn giản đến chức năng được thực hiện.

Lập trình hướng đối tượng

Trong chương trình của chúng tôi, chúng tôi đang xử lý dữ liệu hoặc thực hiện các hoạt động cụ thể trên dữ liệu.
Trong thực tế, có dữ liệu và thực hiện một số thao tác nhất định trên dữ liệu đó là đặc điểm rất cơ bản trong bất kỳ chương trình phần mềm nào.
Các chuyên gia về Lập trình phần mềm đã nghĩ đến việc kết hợp Dữ liệu và Hoạt động. Do đó, sự ra đời của lập trình hướng đối tượng thường được gọi là OOPS.
Mã tương tự trong OOPS sẽ có cùng dữ liệu và một số hành động được thực hiện trên dữ liệu đó.
Class Account{
    int account_number;
    int account_balance;
public void showdata(){
    system.out.println(“Account Number”+account_number)
    system.outprintln(“Account Balance”+ account_balance)
}
}
Bằng cách kết hợp dữ liệu và hành động, chúng ta sẽ nhận được nhiều lợi thế so với viz lập trình cấu trúc,
  • Trừu tượng
  • Đóng gói
  • Di sản
  • Đa hình
Phần này sẽ được thảo luận chi tiết hơn trong các hướng dẫn tiếp theo

Post a Comment

Mới hơn Cũ hơn