Lớp và đối tượng là
các thành phần cơ bản trong OOP. Thường có sự nhầm lẫn giữa lớp và các đối tượng. Trong
phần này, sẽ giải thích về sự khác biệt giữa lớp và đối tượng.
Đầu tiên, hãy tìm hiểu:
- Lớp là gì?
- Đối tượng là gì?
- Sự khác biệt giữa
Class và Object ?
- Khái niệm về lớp và đối
tượng
- Ví dụ: Lớp và đối tượng
Lớp là gì?
Một lớp
là một thực thể xác định cách một đối tượng sẽ hành xử và những gì đối tượng sẽ
chứa. Nói cách khác, đó là một kế hoạch chi tiết (blueprint) hoặc một bộ
hướng dẫn để xây dựng một loại đối tượng cụ thể.
Cú
pháp
class <class_name> {
khai báo thuộc tính;
khai báo phương thức;
}
Đối tượng là gì?
Một đối
tượng bao gồm các phương thức (method)
và thuộc tính (property) để tạo thành
một kiểu dữ liệu cụ thể hữu ích. Đối tượng xác định hành vi của lớp. Khi
bạn gửi tin nhắn đến một đối tượng, bạn đang yêu cầu đối tượng gọi hoặc thực
thi một trong các phương thức của nó.
Dưới
góc nhìn của lập trình, một đối tượng có thể là cấu trúc dữ liệu, biến hoặc
hàm. Nó có một vị trí bộ nhớ được cấp phát.
ClassName referenceVariable = new ClassName();
Sự khác biệt giữa
Object & Class là gì?
Lớp là
một kế hoạch chi tiết (blueprint) hoặc nguyên mẫu (prototype) gồm các
biến và các phương thức (hàm) chung cho tất cả các đối tượng thuộc cùng một loại.
Một đối tượng là thực thể cụ thể của
lớp. Các đối tượng phần mềm thường được sử dụng để mô hình hoá các đối tượng
trong thế giới thực trong cuộc sống hàng ngày.
Ví dụ
Đây
là một ví dụ về việc phát triển một hệ thống quản lý thú cưng, đặc biệt dành
cho chó. Bạn sẽ cần nhiều thông tin khác nhau về những chú chó như: giống
chó, độ tuổi, cân nặng, kích cỡ v.v.
Bạn cần
mô hình hóa những sinh vật ngoài đời thực, tức là chó thành các thực thể phần mềm.
Tuy
nhiên, câu hỏi đáng giá triệu đô la là, bạn thiết kế phần mềm như thế
nào?
Đây
là giải pháp
Đầu
tiên, chúng ta cùng làm bài tập này: Hãy xem hình ảnh của ba giống chó khác
nhau dưới đây.
Dừng
lại ở đây ngay bây giờ! Liệt kê những khác biệt giữa chúng.
Một số
khác biệt bạn có thể liệt kê ra có thể là giống, tuổi, kích cỡ, màu sắc, v.v. Nếu
bạn nghĩ trong một phút, những khác biệt này cũng là một số đặc điểm chung được
chia sẻ bởi những con chó này. Những đặc điểm này (giống, tuổi, kích thước,
màu sắc) có thể tạo thành một thành viên dữ liệu cho đối tượng của bạn.
Tiếp
theo, liệt kê các hành vi phổ biến của những con chó này như ngủ, ngồi, ăn, v.v
... Đây sẽ là những hành động của các đối tượng phần mềm của chúng ta.
Vậy
chúng ta đã xác định những điều sau đây:
- Lớp: Dog
- Thành viên dữ
liệu hoặc đối tượng: kích thước, tuổi, màu
sắc, giống, v.v.
- Phương thức: ăn,
ngủ, ngồi và chạy.
Bây
giờ, đối với các giá trị khác nhau của các thành viên dữ liệu (kích thước giống,
tuổi và màu sắc) trong lớp Java, bạn sẽ nhận được các đối tượng chó khác nhau.
Bạn
có thể thiết kế bất kỳ chương trình nào bằng cách sử dụng phương pháp OOP này.
Ví dụ: Tạo lớp và đối
tượng
// Khai báo lớp
public class Dog {
// khai báo các biến (thuộc tính)
String breed;
String size;
int age;
String color;
// tạo phương thức
public String getInfo() {
return ("Breed is:
"+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color
is: "+color);
}
public static void main(String[]
args) {
//Tạo đối tượng chó
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
Đầu ra:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Ví dụ: Phương thức
main()
Trong
chương trình trước, chúng ta đang tạo phương thức main() bên trong lớp Dog. Bây
giờ, chúng ta định nghĩa phương thức main() trong một lớp khác (lớp Exceute). Đây là một cách làm tốt
hơn so với cách trước.
// Class Declaration
class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
public String getInfo() {
return ("Breed is:
"+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color
is: "+color);
}
}
public static void main(String[]
args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
Đầu
ra:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Tóm tắt
Lớp Java là
một thực thể xác định cách một đối tượng sẽ hành xử và nhưng gì đối tượng
sẽ chứa
Một đối tượng
Java là một thành phần độc lập bao gồm các phương thức và thuộc tính để tạo
thành một kiểu dữ liệu mới.
Đăng nhận xét